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마녀와 백기병 1에 비해서 여러모로 아쉬운 점이 많은 작품이었습니다.

1편에 비해서 스토리도 아쉽고 매력적이지 못하더군요.

전작의 경우에 맵이 전부다 안보여서 일일이 찾아헤매야 했지만 이번작에서는 그런게 사라져서 편해졌습니다.

다만 보스전의 난이도가 많이 올라갔습니다.

전작의 경우는 진루트 돌입시에만 노가다를 조금 하면 됐지만 이번 작품은 첫장 보스부터 강제로 연성과 노가다를 강요하고 있습니다.

정말로 보스전 하다가 빡친게 한두번이 아닙니다.

특히 거의 막장에서는 무조건 노가다를 해야지만 깰 수 있도록 되어있습니다.

그리고 또 다른 문제는 노가다를 할 장소가 필드를 제외하고 없어서 필드에서 무한 반복을 해야합니다.

여러모로 아쉬움만 남은 작품이었습니다.

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재미있게 플레이했습니다.

장르가 DRPG라서 호불호가 있을 수 있습니다.

플레이방식은 던전 안에서 이곳저곳을 찾으면서 헤메야되는 방식입니다.

이 부분이 안맞으시면 재미를 못 느끼실 수 있습니다.

그런 부분을 제외하고 스토리는 정말 좋았습니다.

다만 이번에도 니혼이치답게 특유의 노가다 구간이 존재합니다.

특히 마지막 보스와 EX루트의 보스전에서 강제 노가다가 구간이 존재합니다.

마지막 보스의 경우 특정아이템을 얻으면 난이도가 내려가는데 문제는 이걸 얻기위해서는 제자의 메모라는 퀘스트를 전부 클리어해야지 얻을 수 있는 아이템의 열쇠를 줍니다.

문제는 제자의 메모 퀘스트 아이템들이 던전 클리어하던 도중에 드랍이 된다면 문제가 되지않습니다만 안나오는 경우에는 나올때까지 그냥 노가다 뿐입니다. 

그리고 진루트의 Ex보스는 난이도를 이지로 할경우라도 노가다를 하지 않으면 클리어가 힘듭니다.

진엔딩 조건과 최종보스 잡기위해서는 무조건 노가다를 강요하는 아쉬운 부분 있지만 그걸 제외하고 정말 재미있게 했습니다.

 

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이번 글 같은 경우는 예전에 적었던 포스팅을 가져온 것이라서 어느정도 차이가 날 수 있습니다.

 

메인 촉, 위, 오, 진 최종장까지 다 클리어하고 큰 줄기의 스토리는 다봤습니다.

더 플레이를 하고 후기를 남기고 싶었지만 이 이상은 게임을 하는게 무리여서 이쯤에서 마무리하려고합니다.

플레이를 하다가 재미가 없어서 겨우겨우 각 세력별 시나리오 최종챕터까지 끝냈습니다.

일단 이번 작품은 객관적으로 보면은 그냥 못 만들었습니다.

거기에 더해 프레임 문제와 버그 등으로 만들다가만 작품을 풀프라이스로 팔았습니다.

 

베타판을 돈주고 판다음에 지금 패치로 수습중에 있습니다.

지금쯤이면 여러모로 부분을 업데이트로 수정했으리라고 생각됩니다.

그리고 무쌍팬의 입장에서 주관적으로 보자면 변화를 시도한것은 좋았지만 결과물은 처참하다 한마디로 해결되네요.

이번작품은 하면 할 수록 무쌍게임도 아니고 rpg도 아니고 이상한 작품이 등장했습니다.

 

무쌍을 하기 위해 게임을 샀는데 정작 말타고 뛰어다니는 시간이 싸우는 시간보다 많지를 않나 도대체 의미 없는 퀘스트들로 인해서 이도저도 아닌 작품이 나왔습니다.

게임을 진행하면 1분을 전투하면 2~3분이상을 말타기를 해야합니다.

스테이지 클리어가 30분이면 한 15~20분의 플레이 타임이 달리기입니다.

패스트 트레블이 있다지만 처음 가는 지역의 경우 선택의 여지 없이 가장 가까운곳으로 이동한 뒤에 무조건  목적지까지 달려야합니다.

문제는 이렇게 트레블패스를 활성화 시켜도 전투구역 근처에 트레블 패스가 활성화가 되지 않는다면 다시 달려야합니다.

무쌍을 하려고 샀지만 말타기게임을 하고 있습니다.

또한 맵은 넓은데 할게 없습니다.

대부분이 텅텅비어있다고 생각하시면됩니다.

가끔 가다가 산적, 동물, 재료등이 등장하고 의미 없이 넓기만 합니다.

 

 

액션부분에 관해서는 전작과 달리 처음부터 자기가 원하는 콤보를 만들 수 있다는 점은 칭찬을 줄 수 있지만 아쉬운 부분도 있습니다.

플레이할수록 어딘가 조금 부족하다고 느꼇습니다.

전작에 있던 차지시스템이 EX까지 있던것에 비해서 이번 트리거 시스템에서는 총 4가지으로 너무 줄었습니다.

줄인 대신 전작과 달리 처음부터 모든 콤보를 사용할 수 있는것은 편해졌습니다만 레벨업을 했을때 스텟 강화말고는 의미가 사라져서 조금 아쉽더군요.

그리고 이번에 등장한 리엑트 시스템의 경우 굉장히 거슬렸습니다.

이 리엑트의 경우 오로지 1명만에게 적용된다는것과 게임도중 커맨드가 떠서 굉장히 거슬렸습니다.

그리고 기습 리엑트의 경우 너무 강력해서 적장을 3초내로 암살이 가능합니다.

적장을 그냥 순식간에 제거가 가능해서 암살무쌍이 되어버립니다.

이 리엑트와 트리거시스템이 약간 불협화음이 덜 만들어 졌다는 느낌을 주더군요.

 

 

스토리의 연출이나 시나리오 연출의 경우에는 좋았다가 나빠졌다가 할 정도로 전체적 밸런스가 엉망입니다.

대체적으로 나쁜편이 많습니다.

다만 캐릭터 엔딩이나 특정 이벤트 컷씬의 경우에는 좋은 경우도 있습니다만 호로관 메뚜기 등장씬이라던가 관우 엔딩이라던가는 정말 엉망이었습니다.

 

그리고 전투 이후 회의 하는 모습이나 결과에 대해서 컷씬이 아니라 대화하는 이벤트가 많이 등장하는데 이때 몰입하기가 힘이 듭니다.

특정 캐릭터가 아닌 이상 거의 대사한마디 하지 않는 경우도 많고 캐릭터의 죽음씬 연출이나 특히 위나라 오로침공 에피소드 전투 끝난 이후에 스포라서 가리겠습니다.

위나라 조비와 사마의 들이 궁전에서 바로 앞에서 유선과 마주한 상태에서 제갈량 등장과 함께 대사 몇 마디 듣고는 그냥 도주합니다. 바로 눈앞에 유선이 있는데 제갈량 등장했다고 도주하는 장면을 보고 할말을 잃었습니다. 이부분을 연출할거면 차라리 다른 방식으로 연출했어야한다고 봅니다.(모바일은 적용시킨게 작동안하는군요)

또한 이번 작품에서 유독 관우 엔딩만 무려 4가지로 쪼개났습니다.

물론 계속 같은 엔딩을 보면 지루할까봐 그랬다지만 그로 인해서 정작 관우엔딩이 뭔미 소리할정도가 나옵니다.

그외에도 이벤트 도중 여러가지 스킵해서 진행이 되기때문에 위화감도 많이 느낍니다.

스토리를 보다면 ?????(뭐야 이거)라는 소리가 나올때도 있습니다. 

 

전장에서 메인퀘와 서브퀘가 나뉘어지는데 서브퀘스트를 깨면서 진행하다가 회의감이 들더군요.

특히 서브퀘에서 무슨 성을 공략 후 클리어하거나 공략하지 않고 클리어해도 별차이가 없습니다.

서브퀘스트를 클리어해봐야 그냥 네임드 보스의 강화상태정도만 있지 거의 의미가 없습니다.

서브클리어를 했으면 아군이 다른성으로 진군하거나 클리어하지 않았을 경우 아군이 이벤트로 인해서 밀린다던가 해야하는데 아무것도 없습니다.

맵이 넓지만 이벤트 장소 근처로 가야지만 아군과 적군이 싸우기 시작합니다.

그전까지는 전투를 하지 않습니다.

 

예전작의 경우 스테이지 내에서 이벤트가 벌여저서 차근차근 이벤트등을 보면서 특정맵의 경우에는 이벤트를 성공 시키느냐 못하느냐로 아군이 강해진다거나 단체로 썰려간다는게 눈에 들어왔다면은 이번작품은 그런게 없습니다.

오픈월드로 만들면서 근처로 가야지만 이벤트가 발생하기때문에 오히려 독이되었습니다.

그러다보니 하다보면 내가 이걸 왜 깨야하는가에 대한 생각이 듭니다.

 

이번 작품에서 다시 공성전이 부활했습니다만 갈고리 없었으면 때려치울뻔했습니다.

특히 이번작품에서 서브퀘스트건 메인퀘스트건 성과 관련된게 많이 존재합니다.

문제는 대부분의 성을 열수 있는 방법이 공성병기 충차와 정란 말고는 열방법이 존재하지 않습니다.

어떤 성은 아예 갈고리가 없으면 열방법이 존재하지않습니다.

특정 이벤트로 여는 경우도 있습니다만 이건 정말로 적습니다.

여기서 문제가 되는것은 정란의 경우에는 괜찮습니다만 충차의 경우 성문 부수는데 오래걸립니다.(이번 패치 이후 조금 빨라졌습니다.)

모든 성을 이런식으로 해야해서 전부다 일일이 보려면 엄청난 시간을 잡아먹습니다.

결국 충차나 정란 기다리는것보다는 갈고리를 사용하게됩니다.

 

이번편에서 배경이나 성과 성안쪽 마을 구현등은 그래픽들은 전작들에 비해서 확실히 발전했습니다.

근데 가장 중요한 프레임은 개판이 났습니다.

그래픽도 중요하지만 프레임에 더욱 신경을 써야했습니다.

 

사실 성과 안쪽은 잘 구현했다고 했습니다만 어디까지나 1회차때는 한번 볼만합니다.

문제는 2회차 다른 캐릭터를 할때 이게 짜증이납니다.

빠르게 진행을 하려고하면은 성문과 건물들이 이동을 방해합니다.

그래서 건물이 많은 성안에 목적지에 가기위해서 말을 타고 자동이동을 하면은 말 AI를 어떻게 설정했는지 몰라도 이동하다가 말고 갑자기 원을 그려면서 근처를 도는 경우도 있고 제대로 가지도 못하고 장애물을 달리는 경우도 많아서 쓸모가 없습니다.

 

진삼국무쌍8를 플레이하면서 제작진이 어떤 게임을 구현하고 싶은것인지는 보였습니다.

실제 전쟁터를 누비는 듯한 느낌을 주고 싶었던것 같았습는데 기술력 부족과 이동시간이 너무 많아서 오히려 짜증만 납니다

처음에 패스트트레블 없을 경우에는 첫 목적지까지 죽어라 달려야하는데 여기서 달려가서 적과 1분싸우고 다시 이동을 할동안 적이 아군을 공격하고 있거나 아군이 같이 이동했을면 연출이 괜찮았을것 같습니다.
하지만 기술력이 안되서 그냥 자기혼자만 다음 목적지까지 달려갑니다.

 

그리고 이번작품에서 프리모드에서 자기가 원하는 전투가 선택이 불가능합니다.

특정챕터에 원하는 부분이 있으면 그 챕터를 처음부터 끝까지 다해야합니다.

그리고 스토리모드에서 관우로 플레이하다보면은 8장 한중전을 스킵해야하는데 기술력이 안되는지 뜬금없이 한중전에 관우로 참전해서 플레이하게됩니다.

관우 플레이 하던도중에 할말을 잃었습니다.

이외에도 다른 문제들도 존재합니다만은 더 적기 힘들것 같아서 이만 소감을 접으려고 합니다.

남은 부분 대부분도 거의 문제점이라서 이만 글을 씁니다.

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오랜만에 다시 돌아온 갓오브워 시리즈입니다.

이번편을 시작으로 북유럽 3부작과 만약에 더 나온다면 이후 시리즈에 대한 떡밥이 등장했습니다.

이번작에 대해서 느낀점은 전작과 많은것들이 달라져서 새로운 시작답게 새로운 시스템으로 돌아온 느낌을 받았습니다.

특히 연출력의 경우에는 엄청나다고 밖에 말을 할 수가 없더군요.

 

전투에 관해서는 전작들이 크레토스가 적들을 쓸어버린다면 이번편에서는 옛날과 달리 새로운 방식을 도입했습니다.

이 부분에서 전작과 다르게 크레토스가 늙었다는 것(?)을 느낄 수 있는 전투방식이었습니다.

다만 아쉬운점이 있다면 아무래도 중간보스라던가 몹들이 비슷한 애들이 많이 나와서 아쉽더군요.

물론 전작에도 반복은 있었습니다만 이번편의 경우는 몹의 수가 적다보니 더욱 강하게 느껴지는것 같았습니다.

 

그리고 이번편에서 룬상자를 열어야지 체력이나 분노게이지가 늘어나는데 문제는 룬상자를 여는 방식이 시간 안에 종치기, 숨은 룬 부수기, 장치를 이용해서 룬문자 표시 똑같은걸로 맞추기 나뉩니다.

문제는 종치기의 경우에는 그럭저럭 쉽고 시간안에 종치기는 몇 몇 어려운 구간을 빼면 쉽습니다.

장치를 돌려서 룬상자에 적힌 룬문자로 그대로 표시하는 방식의 퍼즐은 그냥 쉽습니다.

문제가 되는 것은 숨겨진 룬을 찾는 경우에는 분명 근처에 있는것은 아는데 찾는데 상당히 고생해야합니다.

 

이 부분들의 아쉬움을 제외하고 나머지 부분은 전부다 만족스러웠습니다.

다음편이 기대가 됩니다. 간만에 정말로 재미있게 했습니다. 

 

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이번 Fate EXTELLA LINK는 전작(Fate EXTELLA) 비해서 많은 부분이 개선되었습니다.

그중 전투부분은 전작에 비해서 많은 부분이 개선되었습니다.

전작에서는 한 스테이지에서 보구를 한 번만 쓸 수 있던것이 이번편에서는 특성의 셋팅에 따라 4~5번까지 사용할 수 있도록 변경되었습니다.

그외에도 전작에서는 기존의 진삼국무쌍방식인 평타 중 차징 시스템에서 이번에는 액티브스킬 형식과 평타 차징으로 바뀌었습니다.

전작보다 전투 속도가 올라가고 연출이 화려해졌습니다.

전투쪽은 많은 부분을 개선해서 전작보다 확실히 좋아졌습니다.

약간 아쉬운게 있다면 타격음 쪽이었던것 같네요.

 

스토리의 경우에는 전작에 비해서 많이 짧습니다.

그리고 전작만큼의 임팩트가 없어서 조금 아쉽습니다.

이번 작품이 외전이라고는 하지만 전투부분을 제외하더라도 스토리가 짧습니다.

그리고 분명 스토리는 전작의 이후 시점으로 보이는데 캐릭터들의 관계가 미묘합니다.

몇 몇 캐릭터의 경우 마치 처음보는 듯이 대하는 경우도 있더군요.

그리고 전작에서는 간간히 캐릭터들의 모델링을 이용하여 스토리 도중 연출을 하면서 진행했다면 이번에는 그런 부분이 대부분 사라지고 그냥 대사만으로 끝나더군요.

이번 작품은 전작과 달리 스토리 몰입이 잘 되지 않더군요.

 

추가로 전작에는 서브캐릭터들의 스토리가 있었다면 이번작품에서는 전부다 사라진 대신에 EX모드라고 새로 추가되었습니다.

간혹 새로운 이벤트 구성이 있기는 하지만 기존의 스토리 맵을 난이도만 높혀서 재탕한것도 많습니다.

이부분은 많이 아쉽더군요. 

 

총평은 전작에 비해서 전투쪽은 많이 개선되었습지만 스토리 및 연출이 아쉬웠습니다.

게임성은 좋아졌지만 스토리가 조금 부족해서 아쉬운 작품이 되겠습니다.

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무쌍오로치3, 얼티메이트 모두 엔딩봤습니다.

무쌍오로치3에서 불편했던 시스템들을 업그레이드 해서 돌아왔습니다.

또한 몇 몇 추가된 신규 캐릭터들과 스토리가 추가되었습니다.

다만 추가된 캐릭터 적고 스토리가 짧아서 좀 아쉽긴합니다.

무쌍오로치3를 안했다면 이걸로 사시면 됩니다.

무쌍스타즈, 진삼국무쌍8(하아)..무쌍오로치3마저 망했다면 무쌍시리즈를 포기하려고 했습니다만 간신히 희망을 얻었습니다.

이전작들로 인해서 무쌍오로치3를 가장 재미있었던 작품 2개를 베이스로 만들었다지만 불안감이 있었습니다.

플레이를 하면서 최근에 했던 무쌍들 중에서 가장 재미있게했습니다.

무쌍오로치 전작의 경우 전투가 끝난뒤에 거점에 돌아가서 대화를 하거나 이런것들이 있었는데 이번작에서는 다 사라졌습니다.

대신 편성이나 강화할때 캐릭터 선택시 인연이벤트 조건이 충족되면 하트 표시(분홍색)이면 볼 수 있습니다.

하트 표시 뜬 캐릭터의 이벤트 재생을 선택하면 이벤트가 나옵니다.

 

이번 작품에서 말 입수 방법이 바뀌어서 게임을 진행하면 자동적으로 입수가 되는것 같더군요.

플레이하다가 확인해보니 들어와 있더군요.

특정 조건을 안채워도 입수가 되어서 편했습니다.

 

레벨업, 아이템 파밍, 인연도 등을 올리는 각각의 방식이 존재합니다.

기존의 경험치 누적을 통한 레벨업 말고 일일히 키워야했던것이 조금 편해졌습니다.

인연도, 파밍, 경험치 노가다 부분이 아무래도 조금 완화되었더군요.

 

그리고 이번 작품에서는 유니크를 얻는 방법이 전작들과 달리 공개되어있습니다.

엔딩 이후 수라에서 파밍이 가능합니다.

특정 스테이지에 누가 얻을 수 있는지와 스테이지 도전 목표 달성3개를 하면 유니크 무기를 주기때문에 전체적으로 편해졌습니다.

 

이번 작품은 오랜만에 재미있는 작품이었던것 같습니다.

무쌍오로치3 얼티메이트에서 무쌍오로치3의 불편한 점들을 개선을 하고 무쌍 본연의 재미를 그대로 가져왔습니다.

캐릭터와 스토리가 조금 더 추가되었으면 좋았을텐데 그게 없어서 아쉬웠습니다.

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바이오하자드2 리메이크 소감은 딱 위의 짤방과 같습니다.

이번 바하2 리메이크의 경우 게임이 잘만들어져서 나왔습니다.

충분히 재미가 있었습니다.

루트는 클레어A-레온 B로 클리어했습니다.

연출 분위기도 좋았고 게임 재미있었습니다.

다만 난이도가 상당히 높더군요.

이쪽 장르에 안 익숙하시면 상당히 고생들 하실것 같더군요.

그리고 탄약은 부족하고 좀비가 정말 안죽기때문에 좀비를 죽이는것 보다는 다리를 공격해서 기어다니게 만든 다음 피해 가거나 아니면 그냥 도망가야하는데 캐릭터는 느리고 공격 판정 범위가 넒어서인지 자주 공격당하는게 상당히 짜증났습니다.

이때의 경험으로 인해 레온은 나중에 인간병기가 되어 돌아옵니다

그리고 클레어와 레온 그리고 쉐리의 관계 및 시나리오 연출 몇 몇 부분이 많이 아쉬웠습니다.

그것때문이 클레어와 레온이 만날때 시나리오 연출이 약간 위화감이 느껴지더군요.

특히 엔딩부분은 뭔가 어색함이 느껴지더군요.

이런 부분들이 아쉽긴 하지만 이번 바이오하자드2 리메이크가 만족스럽게 나왔습니다.

 

 

 

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일단은 EX모드까지 클리어했습니다..

 

재미는 있습니다

하지만 게임을 진행할수록 계속 반복적으로 플레이 하게 되는건 많이 아쉽더군요.

게임 방식은 파티를 짜서 던전을 시간내에 몹을 잡으면서 클리어하면 단순한 방식입니다.

던전내에서도 피버나 엑스트라 오더 등으로 인해서 화려하고 눈이 즐겁습니다만 이것 역시 후반에 가면 반복이라서 지루하게 느껴지실 수도 있습니다.

 

이번 작품의 플레이 시간은 그렇게 길지 않다는것 또한 조금 아쉽긴합니다만 게임 진행 방식을 보면 적당한것 같기도 하더군요.

 

이 작품의 스토리를 보고 사시려고 하신다면 추천하지 않습니다.

스토리가 있긴하지만 너무나도 빈약하기때문에 거의 없다고 생각하시면 됩니다.

 

타격감이나 빠른 진행 연출 등으로 인해서 확실히 재미도 있습니다만 빈약한 스토리와 반복되는 진행 방식 등 아쉬운점도 확실한 작품입니다.

하루에 30~1시간 정도로 가볍게 플레이하기에는 좋은 작품이더군요.

괜찮은 작품입니다만 단점도 확실하기에 재미는 있지만 조금 아쉬운점 남는 작품이었던것 같네요.

 

https://www.youtube.com/watch?v=Jt68k_Uz9ng&feature=emb_title

후반분이기는 하지만 스포일러가 없기때문에 플레이 방식이 어떤지 보시라고 링크 걸어둡니다.

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정말 오래만에 돌아온 데메크 정식 후속작입니다.

기대한 만큼 정말로 재미있게했습니다.

게임을 플레이하다보니 시간 가는 줄 몰랐습니다.

다만 이번작품에서 아쉬운 점은 한글화를 해줬는데 패키지쪽은 코드입력하면 한글화해주는 방식을 해서 좀 아쉬웠습니다.

지금은 패치를 해줬는지 모르겠네요.

이번 작품에서 난이도 부분은 전작에 비해서 아래쪽은 단계는 쉬워졌고 위쪽 단계로 갈수록 난이도가 많이 상승하는것 같더군요.

그리고 번역 부분에서 몇 몇 곳은 조금 아쉬웠습니다.

지금은 몇 몇 부분 수정되었을지도 모르겠습니다.

오랜만에 돌아온 반가운 캐릭터들과 새로운 캐릭터들의 전투 등은 충분한 재미와 손맛(?)을 느끼기에는 충분했습니다.

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진엔딩 만보고 마무리했습니다.

다른엔딩하고 몇몇 보스전을 놓쳐서 다시 할까 했지만 당시에는 바빠서 2회차를 못하고 마무리한채로 끝냈습니다.

게임이 난이도가 상당히 있지만 재미있습니다.

그리고 게임을 진행하면서 길을 찾는데 조금 해맸습니다.

이 작품에서 보스를 잡을때 달리기, 회피, 간파하기, 점프, 짓누르기(점프 후 보스를 밟는 기술)을 모두 다 적절히 사용해야합니다.

각각의 보스마다 지형이나 공격 패턴이 다르기때문에 보스의 공격과 기술들을 보고 상황에 맞추어서 위 기술 중 몇 개를 섞어서 적절히 사용하면 클리어가 조금 편해집니다.

 

또한 세키로에서는 인살이라는 시스템이 존재합니다.

크게 2가지 경우 사용이 가능합니다.

하나는 들키지 않고 적의 뒤로 간 경우와 나머지 하나는 체간게이지라는 것이 존재하는데 이것은 적의 공격을 패링하거나 공격하면은 조금씩 쌓입니다.

이것을 계속 전투해서 채우는 것입니다.

전투가 계속 되지 않으면 채간 게이지 또한 빠른속도로 줄어듭니다.

그래서 인살을 이용하면 잡몹의 경우 대부부 원킬이 가능하고 미니보스의 경우 피통 한줄을 날리고 전투가 가능합니다.

그리고 보스전의 경우에는 보스의 체력이 많이 있어도 체간게이지를 채워서 한방에 피통 한줄을 날릴 수 있습니다. 

그렇지만 보스전에서 무리하게 체간게이지를 채우려다가 거의 다잡은 것을 놓치는 경우도 있으니 적당히 상황을 보면서 피통을 깍는 방식으로 갈지 체간을 채우는 방식으로 갈지 결정하시면 됩니다.

적절히 활용하면 좋습니다.

 

스토리는 그럭저럭이었던것 같네요.

엔딩은 진엔딩을 봤는데 2에대한 떡밥도 있고 2편이 나온다면 기대해봐도 될것 같습니다.

 

난이도는 있지만 확실히 재미있는 게임이었습니다.

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